×
灌溉排水学报

国产游戏《硬核机甲》开发者访谈热爱与坚持浇

本文基于篝火营地与Fami通中华地区独家授权协议,转载请征得同意。

为了纪念机甲动作游戏《硬核机甲》发售一周年,GameSourceEntertainment(以下简称GSE)于2020年8月11日公开了一篇对于本作制作人穆飞的采访文章。采访中,穆飞言及了自己立志成为游戏开发者的契机、以机甲作为游戏主题的缘由,以及对于本作的追求。

——距离《硬核机甲》正式发售已经过去了一年时间,现在您的心情是什么样的呢?

穆飞:《硬核机甲》的发售,对于RocketPunchGames的全体成员来说都是一个巨大的转机。我们不仅仅完成了一款主机游戏,还在发售后获得了Fami通评分的金奖(33/40),IGN日本的评分也达到了8.8/10,而且在Great评价中斩获月度下载量的首位,并得到了各国玩家和媒体的赞誉,简直就像是在做梦一样。

因为中国的主机游戏业界还尚处在黎明期,所以本公司的成员中没有一个人有过制作主机游戏的经验。因此《硬核机甲》的诞生,除了让我们收获了大量宝贵的经验,也令我觉得走上游戏开发之路真是太棒了。能取得这样的成果我感到十分满足,非常感谢所有人对我们的支持。

——听您说中国的主机游戏行业还不是很发达,那您为什么会想要成为一名游戏开发者呢?

穆飞:初次接触游戏的经历对我产生了很大影响。在当时的中国国内,游戏还不是一个很普及的事物,但我很幸运地从祖母那里了解到了家用游戏这个美妙的世界。在小学时代,祖母曾带我玩过《打鸭子》这个游戏,那之后我们两人便都迷上了家用游戏。每次我瞒着父母到祖母家做客,都能玩到《马力欧》等经典游戏系列的最新作。

随着玩的游戏越来越多,我想要自己制作游戏的意愿也越来越强烈。到了中学时代,我就在某个项目中做了非常接近游戏设计的事。当时我制作的是一款第一世代宝可梦的改编桌游,其中能够抓到的怪物有60种,能对战的怪物则有100种,玩家之间不仅可以互相竞争,还能利用地图和道馆进行各种冒险,甚至火箭队和四天王也会登场。正因为参与过这样的项目,有了制作娱乐产品的经验,我才渐渐培养起了去思考游戏的平衡与难度的能力。

进入游戏业界之后,我其实制作了不少独立游戏和能在市面上贩卖的游戏,但哪怕拼命努力了将近10年,还是因为种种原因,没有获得过一次将作品公诸于世的机会,实在是太遗憾了。随后我终于察觉到我想制作的其实是自己真正喜欢的游戏。

在2015年的春节期间,我偶然来到了山西省乡下祖父家中的窑洞里。那里没有网络、电脑和数据信号,是一处非常适合创作的地方。这时我的脑中突然就浮现出了灵感,决定要制作一款2D动作游戏版的《超级机器人大战》,这也是我自己真正的梦想。

——你是如何想到要用机甲这一题材的?这个题材的作品在游戏市场中人气好像并不是很高。

穆飞:「机甲」是许多开发者都避之不及的领域。之所以会变成这样,是因为玩家们对此有着「造型帅气、设计合理、情节扎实、演出优秀」的高要求,评价标准也十分严格。如果要做出符合核心玩家们需求的作品,就必须越过这些非比寻常的难关。

说出来可能有些令人难以置信,但我小时候其实非常讨厌机甲。当周围的男孩子们沉迷于机器人动画的时候,我却觉得这些作品非常死板,没有品位,十分无聊。因此我当时认为自己的人生应该和这个类型没什么缘分。

但到了中学时代,事情却有了转机。当时我会经常和同年级的学生交换GameBoy上的游戏,而他则对我推荐了《第2次超级机器人大战G》,这款我此前从来不感兴趣的游戏。当我通关游戏的第1章之后,便完全成了这个系列的粉丝。

对于我来说「机甲」就是爱和梦想,是无论多么艰难困苦都得紧紧抓住的东西。在「要制作自己能认同的游戏」这一信念的驱使下,我认为自己的第一款游戏一定得是别人不愿挑战的题材。可以说充斥在我内心中那满满的情感和责任感,在本作完成之时才第一次有了意义。

上一篇:两无业人员连盗电灌站 致近万亩良田缺乏灌溉
下一篇:没有了

Top